مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، «دایرک»، هر دو سال یکبار پایش یا نوعی سرشماری از اکو سیستم گیم ایران را با عنوان «نمای باز» منتشر میکند. این گزارش حاوی اعداد و ارقام فراوانی است که میتواند برای فعالان صنعت گیم مفید باشد. نمای باز ۱۴۰۰ با جامعه آماری بیش از ۸۰۰۰ خانوار انتهای سال ۱۴۰۱ منتشر شد. به طور خلاصه، این آمار از طریق تماس تلفنی با شمارههایی که به شکل تصادفی تولید شدهاند و توزیع جمعیت روستایی، مراکز شهری، و شهرهای غیر مرکزی (مجموعاً ۹۳ تا) را شامل میشوند جمعآوری شده. گزارش نمای باز فاقد تحلیل داده و فقط یک مجموعه آماری است. در این مقاله قرار است برخی قسمتهای مهمتر آن تحلیل شوند.
اما چرا؟
پیش از وارد شدن به گزارش لازم است بدانید که تحلیل داده یکی از روشهای فنی/علمی بسیار مرسوم و حتی شاید بتوان گفت قدیمی است که قبل از دوران دیجیتال در مراکز علمی و صنعتی استفاده میشده و یکی از روشهای صحیح و سالم برای رفتاریابی و رسیدن به الگوها به حساب میآید. از آمار و تحلیل داده تقریباً در تمامی شاخههای علوم استفاده میشود. امروزه با استفاده از این تکنیک، سیاستهای اقتصادی و اجتماعی جوامع بزرگ طرحریزی و سنجش میشوند. پس تحلیل آمار اکوسیستم گیم ایران میتواند نقش به سزایی در هدفگذاری و تهیه نقشه راه برای فعالان صنعت مثل رسانهها، سازندگان، ناشرین، و سرمایهگذاران، در کنار مدیران فرهنگی یا افراد فعال و تاثیرگذار در حوزه سیاستهای کلان اقتصادی – فرهنگی داشته باشد. در کنار اینها، مخاطب یا همان گیمرها هم با نگاهی به این اعداد و ارقام میتوانند به تصویر دقیقتری از جایگاه خودشان در جامعه بازیکنان کشور برسند.
در یک نگاه
طبق نمای باز ۱۴۰۰، در ایران ۳۴ میلیون نفر بازیکن با میانگین سنی ۲۳ سال داریم که ۴۱ درصد آنها بانوان هستند. میانگین سن گیمرها هر ساله روند افزایشی داشته و این نشان از گستردهتر و جدیتر شدن مقوله گیم در فرهنگ دیجیتال ایران است و دیگر نمیشود صرفاً برای کم سن و سالها بازی ساخت. هرچند که هنوز هم بیشترین درصد مصرفکنندگان بازار را کودک و نوجوان یعنی ۷ تا ۱۷ سال تشکیل میدهند. میانگین روزانه زمان بازی کردن ۹۵ دقیقه یا تقریباً یک ساعت و نیم و ۹۶ درصد آن متعلق به مخاطبین موبایل است. از این جمعیت تقریباً نیمی هر روز گیم میزنند و نزدیک به ۶۰ درصد ایشان آنلاین بازی میکنند.
اینها یعنی چی؟
یعنی بزرگترین گروه مخاطب بازار گیم ایران موبایلیها هستند با نسبت جنسیتی تقریباً برابر و ظرفیت ۵۰ درصدی آنلاین. اینها یعنی چی؟ یعنی هدفگذاری بازیساز ابتدا لازم است معطوف به محصولات بستر موبایل (بیشتر اندروید) و بدون مولفههای جنسیتی باشد چون جامعه مخاطبش تقریباً نصف زن و نصف مرد هستند و اگر در تبلیغات یا شگردهای بازاریابیش فقط روی جذب آقایان کار کند نیمی از پتانسیل بازار را هدف خودش قرار نداده.
درصد گیمرهای خانم طی دو سال دچار رشد شده و با توجه به روند افزایشی این آمار طی چند پایش قبلی به نظر میرسد به زودی بانوان سهم بالایی از بازار مصرف گیم ایران را به خود اختصاص خواهند داد و این یعنی محصولات اختصاصی (دخترانه/زنانه) قابلیت رقابتی خوبی در سالهای پیش رو خواهند داشت. همچنین، وقتی بیش از نیمی از این جمعیت آنلاین بازی میکنند یعنی به خصوصیات گیمهای آنلاین (رقابت گروهی یا دو نفره، چت، تبلیغات و پیشنهادهای زماندار، دانلود دیتا، و…) عادت کردهاند و ممکن است این خصوصیات برای ایشان تبدیل به لذت تجربه گیمی شده باشد و اگر سازنده این موارد را در طرح تولید خود پوشش ندهد حدود نصف جامعه هدف خودش را نادیده گرفته است. و در نهایت، یعنی سیاستگذاران و مدیران بالا دستی لازم است به تسهیل مقولات آنلاین مثل بستر و تعرفه و کیفیت (و فیلترینگ) گوشه چشمی داشته باشند!
ژانر مورد علاقه شما کدام است؟
خردسالان، یعنی سن ۲ تا ۶ سال عشق محصولات تفننی/آموزشی و مسابقهای هستند (حالا یا خودشان اینطور میپسندند یا به احتمال زیاد اولیا!)، کودکان بتل رویال و تفننی-امتیازی (یعنی حال قصه و داستان و درگیر شدن ندارند و میخواهند یک چیزی باشد که سریع هیجان را تجربه کنند و برنده شوند و بروند دنبال کارشان)، نوجوانان بتل رویال و ورزشی و اکشن ماجرایی (یعنی تقریباً مثل کودکان هستند؛ بیشتر دبیرستانیها دنبال آثار جدی و طولانی هستند)، جوانان ورزشی و بتل رویال و معمایی فکری میزنند (یعنی ترکیبی از همه چیز برایشان جذاب است و نمیشود گفت به نوع خاصی از محصولات اقبال فوقالعاده دارند) و بزرگسالان و میانسالان هم معمایی/فکری و ورزشی و تفننی امتیازی میپسندند (یعنی گیمهای خسته که خیلی روی هیجان مانور نمیدهند).
اینها یعنی چی؟
یعنی لازم است سازنده با ایجاد تناسب بین بازار هدف و محتوای محصولش یک نشانهگیری دقیق داشته باشد و اگر در طرح یا گیمدیزاین مولفههای تفننی و امتیازی پر رنگ هستند بهتر است محتوای صوتی و بصری اثر را برای جامعه نوجوان یا بزرگسال تنظیم کند که هر ناهماهنگی بین این دو مورد، از گستردگی بازار مصرف محصول خواهد کاست.
نکته: محبوبیت بتل رویال بسیار بالا رفته و این یعنی: ۱. سبک بتل رویال بازاری بسیار رقابتی خواهد داشت که خیل عظیمی از سازندهها به آن ورود خواهند کرد (همانطور که الان هیچ شرکت فوق بزرگی در دنیا نیست که حداقل یک اثر در این ژانر نداشته باشد) و برای موفق شدن در آن نیاز به کار زیاد و سرمایه مالی-فنی-انسانی-اعتباری زیادست و ۲. به شدت نیازمند نوآوری و خلاقیت است و نمیشود با الگوبرداری از آثار سنتی وارد آن شد و ۳. احتمال شکست در آن بالاست چون رقبای قدر و پر تعدادی دارد و ۴. ممکن است به زودی اشباع شود و نه تنها جایی برای پذیرش ورودی جدید نداشته باشد بلکه دچار افت محبوبیت هم بشود.
گیم چی میزنی؟
چهار اسم در جامعه مخاطبین نمای باز ۱۴۰۰ بیشتر از بقیه تکرار شدهاند: فیفا، کالاف دیوتی، پرو اوولوشن (همان پِس خودمان) و فریفایر. در کنار اینها، آمیرزا و بازیهایی که ماشینی هستند هم نظرات را به خود جلب کردهاند. همانطور که واضح است، مخاطب ایرانی بیشتر به دنبال سرگرم شدن و لذت بردن و رقابت و بازی گروهی است و خیلی علاقهای به آثار نقشآفرینی یا ماجرایی ندارد. علاوه بر این، دو ژانر فوتبال و تیراندازی اول شخص بین گیمرهای وطن در جایگاه محبوبی قرار میگیرد.
تحلیل نیمه دوم گزارش نمای باز ۱۴۰۰ را در بخش بعدی بخوانید.